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基于多平臺的移動終端網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用探析

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  [論文關(guān)鍵詞]BREW; J2ME;網(wǎng)絡(luò)
  [論文摘要]本文以BREW和J2ME兩種技術(shù)為基礎(chǔ),通過互聯(lián)網(wǎng)上服務(wù)器實現(xiàn)不同平臺移動終端的數(shù)據(jù)交互與信息共享。在應(yīng)用中用戶可以持有不同平臺的移動終端進入同一個應(yīng)用空間。用實例對移動終端網(wǎng)絡(luò)進行了研究。
1.BREW,J2ME技術(shù)簡介
1.1 BREW簡介
BREW是Binary Runtime Environment for Wireless(無線二進制運行環(huán)境)的縮寫,是美國高通為無線數(shù)據(jù)應(yīng)用程序開發(fā)和執(zhí)行提供的通用接口平臺,是高通公司提供的全面的、端到端的無線應(yīng)用開發(fā)、設(shè)備配置、應(yīng)用分發(fā)、計費和支付的解決方案。
BREW提供了一套應(yīng)用程序接口(API ),設(shè)備制造商和開發(fā)入員可 以隨時對運行環(huán)境進行擴展,提供應(yīng)用程序需要的各種附加性能模塊。BREW商業(yè)運行的核心是BREW發(fā)布系統(tǒng)。允許運營商自主控制和管理應(yīng)用程序發(fā)布、定價以及他們?yōu)橛脩籼峁┑姆?wù)。BREW要求所有的BREW應(yīng)用都要通過第三方的測試,這樣將不會對終端用戶造成傷害,還保證了應(yīng)用的設(shè)計功能的實現(xiàn)。
1.2 J2ME簡介
Java最初是為了開發(fā)嵌入式系統(tǒng)而設(shè)計的一種語言。Sun的開發(fā)小組在20世紀90年代初期的工作目標,是滿足剛剛發(fā)展起來的嵌入式計算機市場對軟件的需求,但隨著因特網(wǎng)提供的更具競爭力的機會,這項工作轉(zhuǎn)移了目標。Sun小組并沒有為Java補充額外的API,而是與Java Community Process Program一起,將Java程序設(shè)計語言Java虛擬機分開。他們將Java API和JVM縮減到為支持嵌入式系統(tǒng)和微型計算機設(shè)備所需的最少的代碼。這是必要的,因為有限的資源限制了這些設(shè)備的硬件設(shè)計。他們努力工作的結(jié)果就是J2ME的誕生。J2ME是Java API和VJM虛擬機的一個縮減版本,它設(shè)計用來在新型的嵌入式計算機和微型計算機所能提供的有限資源內(nèi)進行操作。
2、應(yīng)用系統(tǒng)概況
2.1系統(tǒng)概況
以手機為主的移動終端上的應(yīng)用隨著技術(shù)的發(fā)展,朝著網(wǎng)絡(luò)化方向在不斷前進。在國內(nèi)運行的網(wǎng)絡(luò)有GPRS和CDMA。兩大移動運營商里,中國移動的用戶群,其手機終端運行于GPRS上,聯(lián)通用戶,其手機終端運行于CDMA之上,現(xiàn)在CDMA網(wǎng)絡(luò)處于CDMAIX階段。本應(yīng)用系統(tǒng)就是建立融合多平臺的大型網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,通過互聯(lián)網(wǎng)上服務(wù)器實現(xiàn)不同平臺移動終端的數(shù)據(jù)交互與信息共享。在應(yīng)用中用戶可以持有不同平臺的移動終端進入同一個應(yīng)用空間。
2.2功能描述
主菜單:完成游戲各個功能的選擇,包括有新游戲的進入,聲音開關(guān)的設(shè)置,為用戶提供的幫助等等。
新游戲:游戲的主循環(huán)體。
保存進度:在玩游戲的過程中,如果需要保存,則將游戲中的主要信息寫入持久存儲系統(tǒng)中,具體是寫入一個二進制文件中。
載入進度:與保存進度的作用相反,將保存好的二進制文件讀出,并將游戲的狀態(tài)恢復(fù)到玩家保存處。
事件的處理:在游戲的過程中,應(yīng)用系統(tǒng)要接受來自用戶的按鍵事件,外界的來電中斷和短消息信息等等。對于此類事件,游戲中要進行相應(yīng)的事件處理。
屏幕的繪制:游戲應(yīng)用中,畫面的處理很關(guān)鍵,屏幕的繪制主要分為背景的繪制和精靈的繪制兩種。
游戲的邏輯處理:這是游戲應(yīng)用的中心,在邏輯處理中,會用到很多入工智能的方法,提高游戲的可玩性。
3,應(yīng)用實現(xiàn)的關(guān)健問題
3 .1原則
應(yīng)用在手機終端上的游戲與PC游戲的不同主要是由于手機與PC的CPU不同造成的。隨著計算機技術(shù)的不斷發(fā)展,PC機的CPU運算速率越來越快,內(nèi)存容量也不斷增大;雖然手機的技術(shù)也在不斷的發(fā)展,大容量內(nèi)存和較快CPU運算速度的手機不斷面市,但是在與PC機進行對比時,我們很容易就發(fā)現(xiàn),手機的CPU運算速率仍然比較慢,內(nèi)存容量仍然比較小。因此,在設(shè)計游戲的時候,不能像PC游戲那樣使用大量的資源,也就是說,游戲的資源要盡可能小。
其次,手機作為手持設(shè)備,其屏幕相對PC機比較小,盡管目前技術(shù)的發(fā)展使手機分辨率不斷提高,但是屏幕仍然較小,另外,不同的手機的屏幕的大小也不盡相同,因此,游戲在設(shè)計時更加考慮到屏幕大小的問題,而對于PC游戲這方面考慮的則少得多。同時手機的輸入設(shè)備相對單一,又由于手機作為手持移動設(shè)備來講,不可能做得很大,事實上,手機也有向更小型化和超薄化發(fā)展的趨勢,因此,對于手機游戲來講,不可能與具有鼠標、鍵盤的PC機上的游戲相比,PC游戲往往操作比較復(fù)雜,而手機游戲要力求輸入方便,用較少的鍵控便能操作。
由于手機開發(fā)平臺中可以利用的資源遠遠小于PC游戲,因此在表現(xiàn)力上就較PC游戲差很多,這也決定了PC游戲的規(guī)模要遠遠大于BREW游戲,同時,PC游戲的情節(jié)上較手機游戲也更加復(fù)雜。由于手機是集合通信、信息管理、娛樂等為一體的設(shè)備,對于手機來講,通信還是手機的主要功能。因此,這也決定了它比PC游戲要有中斷性,要隨時能夠中斷,在中斷結(jié)束后應(yīng)用程序也要能夠及時的恢復(fù)。
3.2存儲功能
游戲應(yīng)用應(yīng)該都具有能保存進度的功能。用戶可采用間斷性的方式,在玩到一定階段時,把當前進度保存起來,等需要重新來過的時候讀取即可。這里保存的數(shù)據(jù),在用戶退出游戲后,或者關(guān)機后,數(shù)據(jù)都不能丟失。無線設(shè)備通常情況下有兩種類型的內(nèi)存:用于正在運行著的應(yīng)用程序的內(nèi)存和用于持久存儲的內(nèi)存。后者存儲的數(shù)據(jù)比前者時間長。對于游戲存儲功能的實現(xiàn)就是要將數(shù)據(jù)存儲到持久存儲的內(nèi)存當中。
BREW中提供了文件和數(shù)據(jù)庫兩種不同的方式進行數(shù)據(jù)的持久存儲。J2ME提供的是一個類似于數(shù)據(jù)庫的系統(tǒng),并不是簡單的文件系統(tǒng),稱為記錄管理系統(tǒng)(RMS) 。
3.3程序運行速度
實際上,用戶并不在意程序有多快,而更在意程序感覺起來有多快。有很多方法可以讓程序感覺起來更快,雖然其中的一些方法使實際速度有所下降。但是仍舊需要使程序事實上更快,這樣才能做到感覺起來快。
(1)使用更快的算法,找到程序的運行瓶頸,換用更有效和更快的算法,是提高程序速度的關(guān)鍵。
(2)將函數(shù)調(diào)用改為內(nèi)聯(lián)展開。
(3)盡量繪制大塊圖片,而不要使用小塊圖片。
(4 )J2ME由于支持多線程,還可以用一種叫做延遲掩蓋的技術(shù)。所謂延遲掩蓋技術(shù),就是把程序?qū)嶋H上的延遲作了掩飾,而使用戶實際上感覺不到程序延遲。
3.4網(wǎng)絡(luò)性能
鑒于當前的移動的網(wǎng)絡(luò)速度較慢,而且延時較大。這樣對于程序中的網(wǎng)絡(luò)連接部分來說需要做出最大限度約束和優(yōu)化,才能夠滿足當前網(wǎng)絡(luò)苛刻的要求。避免低效協(xié)議,對于網(wǎng)絡(luò)程序來說,任何現(xiàn)有的協(xié)議都是對于擴展性和安全性作了全面的處理,這樣不可避免的會導致程序的數(shù)據(jù)流量增加,對于手持設(shè)備的網(wǎng)絡(luò)連接并不使用。這個時候需要用戶自定義通信協(xié)議,一般自定義協(xié)議需要遵循的原則應(yīng)當是使信息包體積最小、發(fā)送和接收數(shù)量最少,這樣才能夠最大限度的減小網(wǎng)絡(luò)流量和提升網(wǎng)絡(luò)的響應(yīng)速度。
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