網絡財產的民法保護論文精選
近年來,隨著我國互聯(lián)網的發(fā)展,網絡虛擬財產的民事侵害不斷增多,但我國法律對網絡虛擬財產的法律性質尚無明確的規(guī)定,難以從法律上對其進行有效的保護,急需進行相關研究。下文是學習啦小編為大家搜集整理的關于網絡財產的民法保護論文精選的內容,歡迎大家閱讀參考!
網絡財產的民法保護論文精選篇1
淺談虛擬財產的性質及其民法保護
摘 要: 電子游戲產業(yè)作為一個新興的產業(yè)正在以驚人的速度向前 發(fā)展 ,但與此相伴的是大量的關于虛擬財產的糾紛,由于立法的滯后,這些糾紛往往不能夠得到很好地解決。這一 問題 已經嚴重阻礙了我國電子游戲產業(yè)的發(fā)展,因此我們必須加快相應的立法,本文以一個民法專業(yè)學生的視角對虛擬財產的性質和民法保護問題進行了簡要的 分析 ,不求全面、透徹。只求能夠引起大家的一些思考。
關鍵詞:虛擬財產、玩家、運營商、外掛、服務器、虛擬人物、裝備
據 統(tǒng)計,去年全球電子游戲產業(yè)產值超過300億美元,其中我國 網絡 游戲營業(yè)額已從2001年的3億元猛增到去年的9.1億元,一年翻了三倍,并且?guī)恿穗娦诺认嚓P產業(yè)超過百億元。自從2000年第一款網絡游戲《萬王之王》出版以來,網絡游戲很快成為整個出版業(yè)的一個新的 經濟 增長點。根據新聞出版總署發(fā)布的有關調查 報告,2003年,我國網絡游戲用戶達1380萬戶,比2002年增長63.8%;消費市場規(guī)模達13.2億元,比2002年增長45.8%,同時帶動電信服務、IT設備制造等關聯(lián)行業(yè)增長近150億元。
但在網絡迅速發(fā)展的同時,涉及虛擬物品交易糾紛也在以幾何級的速度上升出現,打開百度搜索引擎,輸入“虛擬財產”幾個字。你會發(fā)現數以千記的相關新聞,而其中關于虛擬財產被盜或者交易糾紛的竟然占到80%左右。這些糾紛涉及運營商責任的界定、虛擬物品的歸屬、玩家權益維護等等的問題。具體來說,在現實生活中因虛擬財產而引發(fā)的或者與虛擬財產有關的糾紛大致有一下幾種情形:
1.虛擬財產被盜引發(fā)的玩家與盜竊者之間、玩家與運營商之間的糾紛。虛擬財產一旦被盜,用戶查找盜竊者往往比較困難,或者雖能找到但難以舉證,因此一旦發(fā)生虛擬財產被盜后往往會請求運營商協(xié)助提供證據,而更多的是直接以運營商沒有盡到應盡的安全義務為由將運營商訴諸法院。
2.虛擬物品交易中欺詐行為引起的糾紛。虛擬物品交易已經非常普遍,因利益驅使也滋生了大量的欺詐行為,比如一方支付價款,而對方不履行移交虛擬物品的義務,或者雖然履行該義務,但與對方支付的對價不相符等等。
3.因運營商停止運營引發(fā)的虛擬財產方面的糾紛。運營商停止運營原因很多,多數是因經營不善而終止運營,也有惡意終止運營。不管哪種情況都會使得玩家的虛擬財產失去存在的依據和價值,因此往往會引起玩家和運營商之間的糾紛。
4.游戲數據丟失損害到虛擬財產而引起的糾紛。數據的丟失有的并不對虛擬財產帶來 影響 ,但也可能會引起有關服務質量方面的糾紛,在此談及的是數據丟失對虛擬財產產生影響的情形,這種影響可以表現為虛擬物品屬性的更改進而影響到虛擬物品的價值,也可表現為虛擬物品的丟失使得玩家的虛擬財產化為烏有等。這些都可能引發(fā)玩家和運營商之間的糾紛。
5.因使用外掛賬號被封引起的虛擬財產糾紛。使用外掛一般而言屬非法行為,但運營商因玩家使用外掛而封號是否有 法律 依據?如果說運營商有權對使用外掛的行為予以懲罰,那么這種懲罰能否延及玩家合法獲得的虛擬財產?事實上的做法是一旦玩家使用外掛,那么賬號將被封,與之相連的用戶的虛擬財產也等于被完全查封了,因此往往會引起有關的糾紛。還有一種情況就是運營商因判斷錯誤而誤封玩家賬號,這也會引起糾紛。(摘自新浪網)
目前 這些糾紛都因虛擬財產法律性質的不明確而難以解決,運營商不得不小心謹慎,玩家利益受到侵害后也往往尋求不到應有的法律救濟。法律的欠缺給網絡游戲的發(fā)展帶來了許多不確定的因素,因此為了規(guī)范和更好的發(fā)展網絡游戲產業(yè)我們有必要加快進行相關的立法,尤其是虛擬財產方面的立法。
一、 中國 虛擬財產第一案簡介及評述
2003年12月18日,全國首例的“虛擬網財”失竊案李宏晨訴北極冰 科技 發(fā)展有限公司娛樂服務糾紛案,在北京市朝陽區(qū)人民法院開庭審理。法院判決被告北京北極冰科技發(fā)展有限公司恢復原告李宏晨在網絡游戲“紅月”中丟失的虛擬裝備,并返還原告購買105張爆吉卡的價款420元,賠償 交通 費等各種費用1140元,并駁回原告李宏晨的其他訴訟請求。
法院的判決理由為,被告經營網絡游戲,原告是參與該游戲的玩家之一,雙方形成消費者與服務者的關系。由于被告無法證明原告在ID“國家主席”內裝備丟失的原因,也沒有證據表明原告的密碼有證人之外的其他人員知道,因此可以認定被告在安全保障方面存在欠缺,應對原告物品的丟失承擔保障不利的責任。法院認為“關于丟失裝備的價值,雖然虛擬裝備是無形的,且存在于特殊的網絡游戲 環(huán)境中,但并不影響虛擬物品作為無形財產的一種獲得法律上的適當評價和救濟。”并認為“玩家參與游戲需支付費用,可獲得游戲時間和裝備的游戲卡均需以貨幣購買,這些事實均反映出作為游戲主要產品之一的虛擬裝備具有價值含量。”因此法院從維護消費者權益的角度做出了判決,責令被告通過技術操作對已查實的原告主張的丟失物品進行回檔。
看過判決書后作為游戲愛好者的筆者非常興奮,這一判決無疑有著巨大的現實意義,在此案中游戲玩家的利益得到了保護,法院甚至在沒有具體立法的情況下創(chuàng)造性的承認虛擬物品是一種無形財產,并使之獲得“法律上的適當評價和救濟”。這種通過司法手段的對財產的擴大解釋不能不說是一種創(chuàng)舉。但作為一名民法專業(yè)的學生,興奮之余,仔細思考,我又不禁擔心到法院對游戲運營商的判決是否過于苛刻呢?如果說這種判決“維護”了消費者權益的話,它同時對于我國的電子游戲產業(yè)可能會產生極大的負面效應。如果以后的糾紛都采用此種解決 方法 ,將會給中國的電子游戲產業(yè)帶來很大的消極影響。在筆者看來,法院僅依據《中華人民共和國民法通則》第五十五條、第五十八條、第六十一條,《中華人民共和國 合同法》第六十條、第一百零七條之規(guī)定就將如此多的舉證責任和義務強加給營運商恐怕是缺乏說服力的。
那么這里所講的虛擬物品或虛擬財產到底是什么性質呢?我們又應該用什么手段來解決上述的糾紛呢?以下筆者將著重論述這兩個問題。
二、虛擬財產應該具有什么樣的屬性?
網絡中存在著許許多多的虛擬物品,筆者認為并非所有的虛擬物品都應作為法律所保護虛擬財產,具體來說只有具有以下三個的特性的虛擬物品才可以界定為法律意義上的虛擬財產::
1.虛擬性:
顧名思義,虛擬財產首先肯定是虛擬的,這就意味著虛擬財產對網絡游戲虛擬環(huán)境有著天生的依賴性,在某種程度上它不能脫離網絡游戲而存在,當然也正是由于這一特征使得按照現行的法律難以調整與規(guī)范。
2.現實性:
虛擬物品或虛擬財產如果僅僅發(fā)生在虛擬空間里也不能成為法律意義上的虛擬財產,只有與現實 社會 發(fā)生了某種 聯(lián)系才有可能被界定為法律上的虛擬財產,這就排除了純粹產生并存在于虛擬空間的所謂的“財產”,比如大富翁游戲里的樓房、股票等,這些東西對于玩家在虛擬世界里是有一定的意義的,但這不能作為法律意義上的虛擬財產。因為它不具有現實性,再如在許多論壇社區(qū)里,為了激勵用戶的參與往往設置這樣的一套規(guī)則,用戶通過提高發(fā)帖的數量或質量等積極行為可以獲得某種“積分”、“牛幣”之類的獎勵,進而獲得某種權限。雖然在這種情況下“牛幣”之類的東西也是用戶通過付出體力或腦力勞動得到的,但這種通過勞動得到的虛擬物品或虛擬貨幣之類的東西并不能與現實社會發(fā)生任何聯(lián)系,更不能實現在虛擬和現實之間的以貨幣為紐帶的轉換,其存在和發(fā)揮作用的空間僅限于虛擬世界,并不能與現實社會發(fā)生聯(lián)系,因此它更多的是一種身份意義上的資格,并非本文所論述的虛擬財產的范疇。
具體如何判斷虛擬與現實的聯(lián)系,以及這種聯(lián)系達到何種程度才能稱其具有了現實性這一特征,我認為最重要的衡量標準就是這種虛擬的物品或所謂的虛擬財產能在現實中找到相應的對價,而且能實現虛擬和現實間的自由轉換。
3.合法性:
這一特征是所有民事財產的共性,但具體到虛擬財產領域中它主要是指虛擬財產獲得方式的合法性,而并非特指符合現行法律規(guī)定,因為目前我國法律尚未明確將虛擬財產納入法律上財產的范疇。通過非法方式的財產有通過使用外掛(就是建立在網絡游戲服務器與各個玩家的客戶端程序之間的自動控制和修改傳輸數據的程序)獲得的虛擬財產、通過玩私服(直接從代理商和開發(fā)商口中搶客戶, 用極端優(yōu)越的條件吸引顧客的非法服務器 )而得到的虛擬財產、通過玩非法游戲積累的虛擬財產以及通過非法途徑入侵游戲程序修改虛擬物品屬性而得到的虛擬財產等等,諸如此類的虛擬財產對于特定范圍內的玩家而言或許有一定價值,也可能發(fā)生了真實的交易關系,甚至這種交易存在的范圍比較廣,但這種虛擬財產不能被界定為法律上的虛擬財產。因為他們的取得方式是不合法的,是有背于公平正義的。如果承認他們的虛擬財產性質對那些合法的玩家將是極不公平的,同時這樣做也會帶來網絡游戲領域的經營混亂。
上述三個特征應該是法律意義上虛擬財產的必備條件,一項虛擬物品能否受到立法的保護也應以這三個特征來衡量。
三、虛擬財產是民法上的財產嗎?
按照傳統(tǒng)的觀點,玩家在游戲中獲得的財物、身份等完全是虛擬的,只是在特定游戲中的 內容 信息,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值。但筆者認為,網絡游戲并非傳統(tǒng)意義的比賽那么簡單,在網絡游戲中玩家在游戲規(guī)則范圍內通過特定的行為來提高級別、獲取裝備,這些虛擬人物和財物已不只是單純的記錄數據而具備了一定的價值意義。在網絡已經滲透到社會生活各方面的今天,人們可以通過網絡進行商務、消費、創(chuàng)作等各種活動,由此產生的數據普遍被認為是有價值的。那么網絡游戲產生的“虛擬財產”這類數據也當然具有價值。而且,玩家的“虛擬財產”不僅在游戲中具有使用價值,而且由于形成了需求,已經成為可以交易的商品,如在各大拍賣網站(如易趣網和 臺灣 的RO虛擬財產交易中心)上常有游戲中的虛擬道具、財物等進行拍賣,與此同時玩家之間的離線交易也迅速發(fā)展,形成了一定的規(guī)模,甚至出現了代練級別而后將游戲賬號出售以獲取收益的 職業(yè)。
這樣看來,盡管游戲中的“虛擬財產”在游戲終止運營后往往就失去了存在意義,但其一旦產生,就已經獨立出來具備了一定的財產價值。網絡玩家的“虛擬財產”其實是由實際財產演變過來的,既可以從游戲開發(fā)商處直接購買,也可以從虛擬的貨幣交易市場(通過虛擬游戲幣進行交易)上獲得,還可以通過離線的現金交易獲得,在各種情形玩家都有實際的花費,也能從這些財產中得到滿足感和快樂,因而虛擬財產已經具有了一般商品的屬性,其真實價值不言而喻。因此可以說財產雖然是虛擬的,但其產生的利益卻是實際的“!
那么在現行法上有沒有對此類財產保護的依據呢?我國關于民事財產的界定主要見于中華人民共和國憲法和中華人民共和國民法通則。
我國2004年3月14日第十屆全國人民代表大會第二次會議通過的中華人民共和國憲法修正案第二十二條,它將原憲法第十三條“國家保護公民的合法的收入、儲蓄、房屋和其他合法財產的所有權。”修改成為:“公民的合法的私有財產不受侵犯。”這一合法私有財產的概括規(guī)定為民法財產的解釋提供了巨大的空間。
另外,《中華人民共和國民法通則》第75條規(guī)定:“公民的個人財產,包括公民的合法收入、房屋、儲蓄、生活用品、文物、圖書資料、林木、牲畜和法律允許公民所有的生產資料以及其他合法財產。”
公民的合法財產受法律保護,禁止任何 組織或者個人侵占、哄搶、破壞或者非法查封、扣押、凍結、沒收。“
雖然我們從上述條文中并不夠當然的得出虛擬財產是民法上所謂的財產,但其中關于其他合法財產的規(guī)定至少為我們提供了一個將虛擬財產解釋為財產的空間。那么虛擬財產是否屬于上述財產的范疇呢?
按照德國學者拉倫茨的觀點“法律解釋的最終目標只能是探求法律在今日法秩序的標準意義(其今日的規(guī)范性意義),而只有同時考慮 歷史 上的立法者的規(guī)定意向及其具體的規(guī)范想法,而不是完全忽視它,如此才能夠確定法律在法秩序上的標準意義。”①
在筆者看來,無論是憲法還是民法通則,立法者在界定個人財產時的“規(guī)定意向及其具體的規(guī)范想法”就是為了保護私人的利益,因此通過合法途徑獲得的并能夠給民事主體帶來經濟價值的東西都應該能夠歸類為財產。這一點拉倫茨教授在其德國民法通則中也有著類似的表述-“原則上個人的財產是由這個人所具有的金錢價值的各種權利的總體構成。”②
財產的外延從寬到窄依應該依次分為三個層面“一是指具有經濟內容的民事權利義務的總體。其中表現權利的財產為積極財產,表現義務的財產為消極財產。二是廣義上的物(積極財產),不僅指有體物,而且包括專指特定財產權利的無體物,法國民法持此觀念。三是狹義上的物,以有體物為限,德國民法持此觀念。”③
虛擬財產在社會上有對其需求的市場,通過交易可以將其轉化為現實的金錢價值。權利人可以對其進行處分來實現經濟上的利益,因此顯然它是一種具有經濟內容的民事權利,因此是可以歸類為上述最為寬泛意義上的民事財產范疇的。
在將其納入民法財產的范疇之后,我們下一步要做的就是將其歸類。廣義財產法的范疇包括物權、債權、知識產權等權利。虛擬財產究竟能夠歸為其中一類,還是一種新型的權利?有待于我們對其性質進行分析。
首先最重要的一點,我們要弄清楚虛擬財產究竟是支配權還是請求權?
所謂支配權,“其作用在于直接支配某種客體,其權利的行使和實現具有直接性,可依權利人的直接支配,不須外力介入。”④。而請求權“首要權能的為要求他人為給付的權利,其對應的義務應是積極的,義務人有積極協(xié)助的作為義務。”⑤
存在于網絡中的虛擬財產其本質上只是一段數字代碼,記錄于網絡運營商的服務器中。虛擬財產的所有者在網絡中輸入相應的ID和密碼,登錄運營商的服務器,網絡中虛擬的人物及其裝備就會再現于網絡之中。我們就可以通過電腦顯示器看到這些活靈活現的虛擬財產。游戲玩家通過投入時間和精力發(fā)揮其才能,可以使虛擬人物升級,穿上更好地裝備,從而提升其戰(zhàn)斗力和相應的市場價值。與此同時玩家在游戲中也能夠充分享受虛擬世界的樂趣,在現實世界中,他可能微不足道、十分的平凡,但在虛擬的網絡世界中他則可能是整個服務器上最為強大的“斗士”,很多其他玩家為了能與其一起“練級”或者得到它丟棄的一些舊裝備而與其套近乎,一起組隊“殺怪”,一起PK(游戲角色之間的格斗),并尊稱其為老大。
這些虛幻出來的“斗士”、裝備在那些不懂網絡游戲的人的心目中可能使一文不值,但在臭味相投的玩家心目中這些東西絕對是價值連城。于是乎才有人花上幾千錢去買一個人物,或者花上幾百元去買一把虛擬的刀、劍。
從表面上看來,玩家可以處分其財產,即將人物和裝備賣與他人,這好像和我們日常生活中買一把斧子、賣張桌子沒有什么區(qū)別。但仔細分析,這兩種交易的性質是完全不相同的。
現實生活中的一把斧子是有體有形的,所有權人對其享有占有、處分、使用、收益的權能,這是一種物權,是一種絕對的權利。而虛擬財產雖然可以自由處分,但是它的存在是以游戲運營商的承認為前提的。這一點才是虛擬財產與民法上的物的區(qū)別所在。也就是說,物的存在不需要他人的承認物權的行使也無須他人協(xié)助,而虛擬財產則不然,他在運營商不提供相應服務或被其否定權利時就會化為烏有,因此,基于這種區(qū)別,虛擬財產只能是一種相對的權利,是一種債權性質的請求權,在沒有運營商為相應服務(給付)時他就不會存在了,這也正是我對虛擬財產定位的第一個特征-虛擬性的原因,他是不能夠脫離網絡服務器而單獨存在的。
那么玩家與游戲運營商之間到底是一種什么關系呢?筆者認為審理虛擬財產第一案的北京市朝陽區(qū)法院將定位為消費合同關系還是非常準確的。在此合同關系中,玩家以點卡的形式向運營商付費,而運營商則提供相應服務讓玩家暢游于游戲虛擬世界中。玩家實際上是對運營商享有債權的債權人,而其ID和密碼就是其債權人身份的憑證。
無論何時何地,只要在一臺接入網絡中的 計算 機輸入ID和密碼消費合同就進入履行狀態(tài)。而且它不是一個一次服務就能夠結束的合同關系,而是一種繼續(xù)性的合同關系。此項合同以點卡與服務為對價,從表面看他和虛擬財產的沒有直接相關的內容,如前所述虛擬財產只是一種記錄玩家游戲內容的數據,這數據記錄虛擬人物的級別、攻擊力、防守性能、魔法以及靈敏程度等特性。那么這些數據到底是什么呢?我認為它是繼續(xù)履行服務合同的基礎,是玩家能夠享有相應服務的憑證。
以網絡游戲《奇跡》為例,它是以人物級別為依據來確定玩家是否能夠進入特定區(qū)域來進行游戲的,在那些特定區(qū)域里怪物更加強大,在里面游戲也更容易得到好的裝備。換句話說,人物越強大能夠游戲的區(qū)域也就越大,也就是所享有的服務質量越高。其實這些規(guī)則是玩家與運營商在開始游戲之初就已經達成合意的。那么裝備是什么呢?毫無疑問它也是數據,具體說來它是一種增加人物屬性的道具,這種增加從表面上看是自動的,但其實質上是哪個人物身著此裝備,運營商就要給虛擬人物增加裝備所對應的屬性。從這種意義上,裝備不是虛擬世界華麗的盔甲、衣、帽和武器,而是一種要求服務商為相應服務的權利憑證。
確定了上述玩家與運營商之間的關系以及虛擬財產的性質,也就不難解釋玩家之間的交易行為。這顯然是一種債權的讓與, 轉讓虛擬財產也就是在轉讓以運營商為義務相對人的權利。具體來說,虛擬財產“所有權”的讓與就意味著相應權利的移轉,誰受讓了虛擬財產誰就有權向服務商要求相應的服務,誰就有權在此項虛擬財產的基礎上繼續(xù)商履行服務行合同。以一個能夠增加一百點攻擊力的寶劍為例,甲向乙出賣這把寶劍就意味著甲把它向服務商要求增加一百點攻擊力的請求權讓與了乙,而寶劍本身正是這種權利的憑證,乙擁有寶劍,就擁有了這項權利。但此時的債權移轉是不需要向債務人履行通知義務的,這是虛擬財產轉讓不同于普通債權的地方。因為對于作為運營商的債務人來說,只要有人繼續(xù)以點卡的形式來支付游戲費用,誰擁有ID向誰提供服務對他們來說都是一樣的,此時債權轉讓的特殊性也是由虛擬財產的特性所決定的。
四、虛擬財產能否歸入無形財產權體系
確定了虛擬財產的請求權特性再拿它和無形財產權相比較似乎是多余的,但虛擬財產這一稱謂很容易讓人將其歸入無形財產權體系之中。的確只從漢語文字詞義的角度出發(fā),二者的確有相近之處。但只需考察一下無形財產權的特性,我們就能夠將其區(qū)分開來。
在民事權利制度體系中,知識產權和無形財產權是與傳統(tǒng)意義上的財產所有權相區(qū)別而存在的。“其基本特征為專有性地域性和時間性。”“與債權相對而言他和所有權一樣,具有排他性和絕對性的特點。”⑥
虛擬財產作為一種特殊的債權,在沒有相對人提供服務的前提下就會化為烏有、不復存在。因此它顯然不具有排他性和絕對性的特點。再進一步 分析 ,對游戲本身享有知識產權的是游戲的開發(fā)商,他對其獨立開發(fā)出來的游戲作品是享有著作權的,著作權人以出租權(是指著作權人有償許可他人臨時使用電影作品何以類似攝制電影的方式創(chuàng)作的作品 計算 機 軟件的權利。)⑦的方式有償許可運營商對外使用其游戲作品,在此基礎上玩家再與運營商之間成立消費 合同關系,進而享有債權,而絕非知識產權。
五、我們應該怎樣來調整涉及虛擬財產的 社會 關系
虛擬財產是一種債權請求權,因此應主要依據合同法和消費者權益保護法對其進行調整。但相對于傳統(tǒng)債權來說,它存在的諸多的特殊性又使得現行法無法很好地處理此類財產關系。因此必須通過特別立法的形式來專門調整。具體來說我們要處理好以下幾個 問題 。
(一)、玩家和運營商之間的糾紛問題
玩家和運營商之間的糾紛處理主要涉及兩個問題,那就是責任的認定和賠償的具體方式。
讓我們先從一個簡單的例子入手來分析責任應該如何認定。在此,讓我們將玩家比做寄存物品的消費者,而將運營商比做寄存服務的公司,那么與此相應,虛擬的裝備也就相當于存放的貴重物品,虛擬人物也就相當于 保險箱,游戲玩家的ID和密碼也就是保險箱的鑰匙。
以下這個道理很容易明白,那就是寄存公司應該保障保險箱和所存放物品的安全,如果因為保險箱被撬而導致物品丟失,毫無疑問它是應該負賠償責任的。但如果是因為存放者不小心將鑰匙丟失或被別人非法復制而導致的物品被他人“合法”的取走,寄存公司是不用負責任的。
回到我們的問題中,也就是游戲運營商應當保證虛擬財產的安全,如果因為服務器被攻擊而導致數據丟失(相當于保險箱被撬而丟失存放物品)時,它應該負有賠償責任。但若是由于玩家的原因(主要是指玩家在輸入ID和密碼時不小心被別人看到或者因為不小心被木馬程序攻擊而導致ID和密碼被盜)而導致虛擬財產丟失的話(相當于丟失鑰匙而導致財產丟失),運營商是不應負任何責任的。
當然游戲服務合同和筆者所舉得保管合同是有很大區(qū)別的,但二者之間在保存服務所涉及的物品時的義務是非常相似的,因此二者在責任形式的劃分上也應該是一致的。因此筆者認為當玩家和運營商發(fā)生糾紛時我們就應當按照上述方式來判斷責任的劃分。具體來說,應當采用列舉的方式列明玩家應負責任的情形而將其他情形導致的虛擬財產丟失都由運營商來承擔責任。并在此采用舉證責任倒置的規(guī)則,一旦虛擬財產丟失,就推定運營商存在過錯,除非它能夠證明玩家存在上述列明的過錯,否則就要承擔損害賠償的責任。這是因為運營商相對于玩家來說在技術上和 經濟 上都更為強大,而且數據始終處理及 管理之下,所以理所當然的應對其賦予更多的義務、責任。
游戲中的虛擬人物被盜后虛擬裝備往往會因被非法轉移而無法回復(這就相當于別人得到你的鑰匙以后可以暫時的控制你的保險箱,但你可以通過向寄存公司出示身份證明的方式重新要回保險箱,但保險箱中的物品可能已經被別人轉移了)。發(fā)生上述情形后,我們就應當依據上述 方法 來判斷由哪方來承擔,一旦我們認定應該有運營商來承擔虛擬財產丟失的責任,這就馬上涉及到了另一個問題,那就是賠償方式問題。在筆者看來,通過技術上的回檔來實現虛擬財產的恢復原狀是最佳的責任形式,而現金賠償的方式是不可行的。
為什么會有這樣的結論呢?筆者認為,這主要是由于虛擬財產價值的相對性所決定的。如前所述,虛擬財產的價值只是一種相對的價值,它只存在于特定的人群中,這類人群也就是部分的玩家,而服務商和其他人群并不屬于這個群體。再借用上述保管合同的例子,如果你存放在保險柜中的財產只是一張白紙,而且這張白紙在一個特定的人群中的價值是一百萬元,你不可能因為這張白紙的丟失而要求保管商賠償一百萬元,因為這張白紙知識特定人群對他的評價,如果保管商能夠給你一張同樣的白紙,這也就足夠了。因此筆者認為以技術上的方式進行回檔才是最佳的責任形式。
(二)、玩家之間的糾紛問題
如前所述,玩家之間的交易實際上是一種權利的讓與,玩家一般是基于自愿達成合同進行權利 轉讓的,這些交易因交易標的的不同而略有區(qū)別,交易虛擬人物或者人物和裝備的一起轉讓從形式上看玩家是在轉讓賬號和密碼,而單獨轉讓裝備時,玩家是通過虛擬人物之間的行為來完成的,玩家通過控制 網絡 中的虛擬人物進行裝備的交換和讓與,而后付給對方相應的價金。這些交易的數據服務器中都會有所記錄,因此發(fā)生糾紛時服務商也應該提供相應的數據作為證據,而且玩家也要證明相應交易的存在。因此為了減少糾紛的發(fā)生,筆者建議玩家之間應該通過書面合同的方式來進行交易,而相關機構也應該制定一種范式的合同文本來規(guī)范虛擬財產的交易。并以立法的形式賦予運營商協(xié)助舉證的義務。
(三)、虛擬財產的價值評估問題
如前所述虛擬財產作為一種獲得相應服務的憑證,只有在承認他的特定人群中才存在價值。他的交易可以說每一次都是偶然的,都是在交易雙方對價格達成共識的前提下完成的。如果說虛擬財產在玩家之間具有稀缺性的話,那是因為運營商所制定的特殊規(guī)則,舉例來說,有的特種裝備在一個服務器上只能有一個,運營商遵循此項規(guī)則時,該道具由于其稀缺性肯定價值斐然。一旦運營商改變規(guī)則隨意地增加該裝備的數量,它就會迅速地貶值。也就是說裝備對于運營商來說只是一個程序一個數據,根本不具有任何價值意義,如果他愿意它可以隨意地復制該裝備,還可以開發(fā)出更為強大的超級裝備,因此裝備對運營商不具有金錢意義。
因此可以說游戲規(guī)則是游戲世界的根本秩序所在,也是決定玩家間離線交易時虛擬物品價格的主要依據之一,如果說一般商品的價格是由生產他的社會必要勞動時間決定的話,虛擬財產的價格的決定權是始終掌握在運營商手中的,在運營商不改變規(guī)則的前提下,我們能夠以供求關系稀缺程度來衡量一種虛擬財產的價值,一旦規(guī)則改變就會引起虛擬財產價格的變動。因此在此種意義上來講,游戲規(guī)則作為維護游戲秩序和確定虛擬財產價格的根本法則是不可以隨意改變的。同時,我們也不必過分擔心運營商會隨意的修改規(guī)則,因為作為一個商人,它的生命同樣也在于 信譽,隨意修改規(guī)則會使游戲失去應有的樂趣,會使它失去所擁有的和潛在的游戲消費者。在今天在線游戲競爭日益激烈的今天,價值 規(guī)律 和市場規(guī)則會促使游戲運營商盡可能制定完善穩(wěn)定的規(guī)則,而以更高的質量和服務來搶奪游戲玩家。
綜上,虛擬財產始終只具有相對價值,它的價值并非如一般商品那樣取決于生產所需的社會必要勞動時間,而是取決于該虛擬財產所賴以存在的游戲的流行程度,取決于運營商遵守游戲規(guī)則前提下的該種物品的稀缺程度和供求關系等因素,因此對它的價值評估是非常的困難。在實務中,我們應當盡量避開價值評估問題來解決糾紛,比如用技術上的回檔方式來讓讓運營商彌補玩家的損失。對于玩家之間的糾紛,也應當以賠償同類物、恢復財產原狀為原則,如果不能再采用金錢賠償方式,在確定具體賠償金額時要充分考慮以上所列舉的種種因素,還要考慮到地區(qū)之間的價格差異問題。
(四)、運營商是否有權將使用外掛的玩家除名?
外掛就是建立在網絡游戲服務器與各個玩家的客戶端程序之間的自動控制和修改傳輸數據的程序,如前所述對使用外掛而獲得的虛擬財產是不應該予以保護的,但運營商是否有權對使用外掛的玩家除名呢?筆者認為,對此問題分析一方面要從債的性質出發(fā)來考慮,同時也要考慮到虛擬財產的特殊性質。
從債權債務的具體 內容 出發(fā),運營商在合同中大多都明確聲明禁止使用外掛,并注明一經發(fā)現即將玩家除名,因此此項權利是玩家和運營商合意的結果,是合同的當然內容,而且此項約定并不違反強行法,因此是應該有效的。也許有人認為,一方面運營商是債務人,而另一方面,他擁有對債權人如此強大的權力,這不是很不公平嗎?但筆者認為即使從這個層面來說運營商擁有此項權利也是非常合理的,因為相對于單個游戲玩家來說它是債務人,但相對于所有玩家來說,它又是一個管理者。
換句話說他有義務維護游戲世界的公平競爭,打擊那些使用外掛的非法玩家。運營商將玩家除名后,非法游戲的賬號被封閉,但玩家手中的點卡依然有效,它能夠重新 申請賬號繼續(xù)游戲,或者將點卡出讓而收回預付款。從這一方面說,對使用外掛的玩家也并非絕對不公平,封號只能算是對其非法行為的合理懲罰。
相對于一般債權人來說,運營商作為債務人的權利顯然是過于強大了,但只要我們在程序法上對其賦予相應的舉證責任,就能夠對其行為進行有效的規(guī)范。具體來說,當玩家認為自己沒有使用外掛而被誤封賬號的時候,運營商就要對此負舉證責任,它必須以服務器的數據來證明,玩家所得的虛擬裝備與其所耗的時間明顯超過合理的比例,如果不能證明這一事實,就應恢復玩家的帳號并賠償相應的損失。有了這種舉證責任倒置的規(guī)則我們就不用擔心服務商濫用其權力了。
六、韓國和我國 臺灣 地區(qū)的立法例
與我國相比較,韓國和我國臺灣地區(qū)的 電子 游戲產業(yè)和立法都更要發(fā)達, 參考 他們的立法例對我們有著非常重要的現實意義。
在韓國, 法律 明確規(guī)定網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值。服務商只是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其作肆意的修改或刪除,這種網財的性質與銀行賬號中的錢財并無本質的區(qū)別。
我國臺灣地區(qū)關于網絡方面的法律規(guī)定相對也比較完備,近期臺灣法務部已經做出函釋,確定網絡游戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在于服務器的“電磁紀錄”,而“電磁紀錄”在刑法詐欺及盜竊罪中均可看作“動產”,視為私人財產的一部分,這就直接承認了網財所具有的財產價值。在網絡游戲中竊取他人虛擬財物會被視為犯罪行為,最高可處三年以下有期徒刑。 (摘自17173.com)
上述立法例對我國有關虛擬財產的民事和刑事立法具有相當重要的參考作用,但考慮到虛擬財產的債權性質,筆者并不同意象臺灣法那樣將虛擬財產作為動產加以保護,除此之外考慮到虛擬財產的特性我們還要從程序法上對游戲玩家予以保護。
具體來說,由于虛擬財產只是記錄于債務人服務器和的一組數據,債務人只需刪除數據就可以不費吹灰之力的將債權債務關系全部否定,這就使得債務人在訴訟時舉證非常困難。虛擬財產與傳統(tǒng)債權的這一重大區(qū)別是我們不得不在立法上對債權人與照顧,誰主張誰舉的傳統(tǒng)舉證責任規(guī)則在此時顯然是不合適的。
和玩家相比,運營商在財力上更雄厚,在技術上也更為強大。并且與游戲相關的數據也都由其保管,因此應該給予其更多的義務。但同時另一方面,完全地將所有的舉證責任強加給運營商的做法也是不合理的,如果是玩家因為沒有盡到必要的注意義務而致使其ID被盜,他對自己的財產丟失是應該負責任的。至于如何具體確定玩家和運營商的舉證責任還需要進一步的 研究 和探討。
七、結語:
目前 , 中國 的網民數量已經攀升到6800萬,穩(wěn)居世界第二的位置,另根據最新的IDC調查,中國網絡游戲玩家的數量已經超過了1500萬,但是相關的立法 工作卻遠遠落后于世界發(fā)達地區(qū),這種法律的滯后性如果不能有效解決,將無法保護網民的合法權利,更無法維持虛擬世界的良好秩序。因此我們應該加快相應的立法進程,盡快的彌補虛擬世界的法律漏洞。
2003年12月25日中午,一份由19名律師聯(lián)名寫就的《保護網絡虛擬財產立法建議書》,通過郵政快遞的方式由成都寄往全國人大法律委員會。 這份建議書反映了司法實務界對加強相關立法方面的強烈愿望,也從一個側面反映的立法的緊迫性。
關于立法的具體內容筆者自感無法通盤考慮,提出方案。但求提出一些問題,能夠引起大家的思考、爭論,以便給立法者帶來一點有用的參考。
注釋:
①卡爾·拉倫茨:《 法學方法論》,商務印書館 2003年版,第199頁。
?、诳?middot;拉倫茨:《德國民法通論》,法律出版社2003年版,第410頁。
?、蹍菨h東、胡開忠:《無形財產權制法律出度研究》,版社2001年版,第32頁。
?、荦埿l(wèi)球:《民法總論》,中國法制出版社2002年版,第124頁。
?、蔟埿l(wèi)球:《民法總論》,中國法制出版社2002年版,第127頁。
?、迏菨h東、胡開忠:《無形財產權制度研究》,法律出版社2001年版,第68頁。
⑦吳漢東:《知識產權法》,中國政法大學出版社2002年版,第68頁。
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