草根創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新人才
草根創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新人才
創(chuàng)新之創(chuàng)業(yè)中的一大重要因素,做好創(chuàng)新這一塊,往往就能成功一半,那么離草根逆襲也就不遠了。以下是學習啦小編為大家整理的草根創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新人才相關文章。
案例1:創(chuàng)業(yè)博士“老鼠大王”
一對老鼠賣了上萬美金別誤會,這里說的天價老鼠,可不是人人喊打的“四害”之一,而是中科院、各高校做實驗用的“敲除基因小鼠”。
會養(yǎng)天價老鼠的人叫沈月雷,國內科研院所使用的小鼠,70%是他培育的。在國內,這是一項新技術,通過敲除小鼠的不同基因,科研人員經過進一步的研究就可以發(fā)現,什么樣的基因關系到糖尿病、中風、老年癡呆、癌癥等不同的疾病,研究疾病發(fā)生的分子機制,為進一步研究治療藥物和疫苗提供基礎數據。
別看沈月雷現在西裝革履,意氣風發(fā),當年,也曾因為論文沒發(fā)表而斷了“教授夢”。
已是不惑之年的沈月雷最大的遺憾,就是沒當成教授。1992年,他畢業(yè)于武漢大學病毒系,到北京讀碩士,1997年赴美國攻讀博士,后進入紐約大學醫(yī)學院的實驗室進行博士后研究。他曾經寫了兩篇基因敲除小鼠的論文,但由于意外沒有發(fā)表,這不僅斷了他的“教授夢”,甚至連在美國醫(yī)藥企業(yè)找份好工作都難。
沒做成教授,卻成就了后來的“育鼠專業(yè)戶”。“當時,我就想自己做個公司,以后就不會有人向我要簡歷了。”
一直研究小鼠基因敲除研發(fā)的沈月雷借錢創(chuàng)業(yè),主攻“養(yǎng)鼠”。2009年5月,公司做出了最初的幾種基因敲除小鼠——刪除或改變小鼠的特定基因,通過出售使用執(zhí)照收費的方式,銷售到了近百家實驗室,遍及美國、日本和歐洲,以及羅氏、強生、默克等醫(yī)藥企業(yè)。公司獲得了第一桶金。
2009年8月底,沈月雷的公司開到了中國。剛開始,沒有合適的技術人才,沈月雷就自己一點點培養(yǎng);公司沒有收入,也沒有什么福利,除了談愿景、給員工租宿舍外,沈月雷還每天跟大家一起做飯培養(yǎng)感情。“好多人因此練就了一手好廚藝。”
很快,沈月雷發(fā)現國內市場很大。他開始把大部分時間放在中國,帶領團隊開發(fā)具有自主知識產權的小鼠胚胎干細胞,開發(fā)出能夠用來做基因打靶的C57BL/6小鼠細胞系等,達到國際先進水平。經過兩年發(fā)展,沈月雷再出奇招:敲除基因小鼠還沒培育出來,就開始尋找科研客戶。“用‘倒逼’的方式尋找動力和希望。”
從網站上找到中科院動物所、遺傳發(fā)育所,上海神經所等單位的電子郵箱,沈月雷用郵件進行“公關”,很快收到不少回應。2011年4月開始做服務,當年年底就收到了77個課題。“2012年我們接了基因敲除220個課題,估計今年會更多。他們占據了國內基因小鼠70%的市場。”
沒有實現“教授夢”的沈月雷,現在正為數百名教授提供基礎服務。“很多在國外做得很好的學者回國,成為我們的客戶。趕上科學發(fā)展大潮,我真的很幸運。”
今年,沈月雷又帶領研發(fā)團隊研發(fā)出多個基因敲除大鼠,使中國在大鼠基因敲除領域走在了世界前列。
案例2:黃愷:三國殺的創(chuàng)業(yè)故事不算太苦
大學:掛過科,失過戀,設計了三國殺
從小我就有興趣做桌面游戲,念初中的時候常把卡牌放在書下,做會兒作業(yè)畫會兒卡牌。高中生很難描述自己以后想要做什么,看到“游戲設計”這個專業(yè)覺得已經很接近自己未來的一個期待就去報考。我運氣比較好,正好趕上本科專業(yè)可以學習自己喜歡的東西,我從小喜歡畫畫的愛好才得以保持下來。
我是廣院(現中國傳媒大學)第一屆游戲設計專業(yè)的學生。大一、大二學的東西相對比較枯燥,很多課不知道以后能用在什么地方,高數、線性代數常會讓很多藝術類的學生比較崩潰。我也掛過科,好像是數學還是政治掛過一科,但后來補考都過了。
大二時通過網絡了解到很多國外的游戲,才知道桌游的世界有這么大,于是開始不斷地去學習,下課就把畫好的牌拿出來給大家玩。由于本身是游戲設計專業(yè),設計游戲變得正大光明也做得更專業(yè)了。
大學畢業(yè)之前失戀了,當時頭腦比較混亂,有一段時間常常是一個人悶在屋子里,不想《三國殺》,連畢業(yè)設計也不做。過了很長一段時間才慢慢放下,后面的四個月里一邊做畢業(yè)設計一邊畫卡牌,真正走出來以后才覺得成就感十足。
我們是“80后合伙人”
2008年,大四,第一套手繪制作的龍版三國殺設計出來了,我和朋友杜彬一起成立公司“游卡桌游”,這算是創(chuàng)業(yè)的開始。
杜彬當時是清華的在讀博士,當時一個瑞典同學從國外帶回很多桌游的游戲在同學圈里玩,他覺得挺新穎的,但他在國內能搜到的除了我在網上賣的幾套手工制作的牌,其他都是老式的跳棋之類的游戲。
龍版三國殺做出來沒多久,很快就有人找上來說投資,那時候大家都認識到三國殺online是一個馬上要做的一個線上版本。
關于我們創(chuàng)業(yè)的故事,后半段都還好,最開始糾結的點在于要不要來做這個行業(yè),畢竟我們是以開拓者的身份在做一個從來沒有人涉足的領域。以公司化形態(tài)運作后各種麻煩接踵而至,我們都是新人,關于這個產業(yè)、宣傳推廣、市場公關都是一家家去跑,開發(fā)部門也是,每個人都要做很多份工作。氛圍倒是其樂融融大家也樂在其中,那是最有創(chuàng)業(yè)感覺的時候。
相比很多的創(chuàng)業(yè)故事來說,我自己心里覺得不算太苦。公司發(fā)展歷史上融過幾次資,心情上也有過大起大落。最能讓我高興的大事就是三國殺比賽的舉辦。起初是北京的一些玩家圈子里自發(fā)組織的,比賽非常激烈,我甚至在比賽現場就開始設計新的比賽規(guī)則。“3V3模式”就是比賽現場迸發(fā)的設計靈感。大家都沒想過這個游戲還能辦比賽,最開始的幾場比賽人手不足,我就當幕后的操作員,在大屏幕上及時的給大家畫畫玩,當時覺得非常的開心,這種開心是看到玩家熱情的參與,很多圍繞你的游戲進行討論,只有靠比賽才能聚集到這么多人。三國殺的游戲賣了很多套,我從沒想過能和玩家有這么大規(guī)模的交流。
我還沒看過《中國合伙人》,一直想去看。“不要和最好的朋友一起開公司”這句話我覺得有點道理,但從我和杜彬的情況來看說實話不算是最好的朋友而且這種關系也會不斷的發(fā)生變化。我們對桌游對創(chuàng)業(yè)都有共同的認識,這讓我們能成為合伙人,現在我和杜彬是工作和友情的關系,其他方面會分得很開,君子之交淡如水。
賈詡、孫策和我最像
三國殺基本上是從三國的故事去找靈感。每個人物技能和三國的人物有很多淵源,有些人物是為了游戲功能而增加的,也有很多技能是根據人物事跡去發(fā)掘的,比如諸葛亮的“觀星”、“空城”,張飛的“咆哮”等。
以前我讀《三國演義》也會比較順著重劉貶曹的思路,后來逐漸覺得曹操也是英雄但他太過于顯眼,我更喜歡賈詡、孫策這樣更有個性不那么主角、不那么受人關注的歷史英雄。孫策是少年英雄,性格外向、豪邁仗義、喜歡攻城略戰(zhàn),賈詡比較腹黑、頭腦好、能看清局勢、明哲保身。他們身上或多或少都有我的影子。
我自己玩三國殺的時候,對于人物角色沒有太多的偏愛,如果說類型的話,比較偏愛簡單一點的人物,但我更喜歡看著其他人玩這個游戲,這個過程比我自己深陷其中要有樂趣的多。
和三國殺比起來一定是三國殺比我紅。就像一個電影的成功,幕后的人不一定會被人記住,很多幕后大師其實真的很有實力,他做的東西可能不是讓電影成功的最主要部分,但是很有可能很多觀眾是因為這一部分才是去看這個電影的。
三國殺也是一樣,我設計的這個游戲,很多畫是我畫的,很多玩家喜歡三國殺可能不是因為這個游戲設計有多厲害或者這個畫有多牛,甚至只是因為有很多朋友可以和他一起玩才喜歡這個游戲。據我了解,很多玩家根本不知道卡牌底部其實還有一行小字寫著畫畫者的名字。關注幕后的畢竟是少數,我覺得這很平常,直到現在,一些官方的、私人的很多場合,還是會有很多玩家會認識你、喜歡你、崇拜你,這些其實就夠了。
市面上10套三國殺可能有8套是盜版的
福布斯排行榜兩年我都有上。這是一個30歲以下創(chuàng)業(yè)者影響力的一個排行榜,中美各30位創(chuàng)業(yè)者的一個對比。我看到的是新一代的領軍人物,軟硬實力、核心競爭力的對比,中美差距挺大的,中國的創(chuàng)業(yè)者極少數是白手起家,產業(yè)分布第三產業(yè)的極少。我自己覺得我做的事情對社會的影響力沒那么大,相比之下三國殺的影響力是有。怎么把有價值的東西輸送到國外這是一個需要考慮的問題,歐美、日本動漫、游戲的輸出都是極大的。
在國外,桌游是一個出版物,有一個屬于它的非常正式的類目,在大型的百貨商店可以購買甚至有專門的店鋪可以購買到這類出版物。國內的桌游是一個新的事物,分類條目和銷售渠道都不是很正規(guī),可以說我國的桌游產業(yè)現狀還在不成熟的起步階段。這是種種因素導致的,最主要的還是版權因素。
實體牌最可怕的是盜版。我們常說市面上10套三國殺可能有8套是盜版的,這個數字可能還是保守的比例。盜版的問題不僅僅在于產品怎么做還涉及到購買者的心態(tài)和意識,購買者往往優(yōu)先考慮最便捷的購買渠道。盜版的優(yōu)勢除了價格便宜渠道也鋪得比較廣,很多渠道是我們根本就想不到的。曾經有同事拍過一個照片給我,在廣東深圳的一個集市擺滿各種三國殺盜版本,喬布斯殺、蘋果殺、星際殺、英雄殺各種亂七八糟的“殺”都有。我們甚至成立專門的版權小組去應對盜版問題,也曾經端掉一些比較過分的盜版商,但是這個問題比我們預想的要更難以對付。
三國殺從08年一直就很火,但火的僅僅是游戲本身,這個產業(yè)有時會稍微有一點苗頭但由于基層的原因僅僅是曇花一現。我覺得自己現在做的事情不會影響到太大局的東西,整個行業(yè)還是要靠基層的部分支撐起來,如果沒有版權、渠道、市場這些做地基保障,這個行業(yè)不會成熟起來的。
網游市場已經是妥協了,如果基層部分沒有實質性的改變,桌游也必然走向像網游這樣一個路線,核心價值會轉變?yōu)槭紫瓤从螒虻臓I銷,就像唱片行業(yè)的沒落一樣,只能是靠口碑鋪開市場,讓歌火起來,通過廣告、演唱會獲得大部分收入。
我想給人生留很多的可能性
三國殺的風靡我覺得是有很多原因的,歷史原因是殺人游戲在國內非常的流行。三國殺是“殺人游戲”的變體,以卡牌作為介質具備更強的角色扮演感,和網絡游戲的區(qū)別在于必須面對面和大家玩,這符合人的聚會、社交需求。國內的網游市場相對成熟,三國殺online也是導致還個游戲知名度那么高的原因。
傳統(tǒng)的游戲線下都是不掙錢的,大趨勢都是線上和線下的結合。通過線上的很多專屬打知名度,根據玩家做一些線下才能實現的產品包括線下的專屬武將以維系一部分線下玩家的習慣,從商業(yè)利益出發(fā)做一些更有收藏價值的周邊產品等。好比莫言出名了他的書就好賣,很少是因為有很多人真正去書店看這個書,這個書才好賣。我們只能做我們力所能及的事情,順應市場環(huán)境去做一些突破。
現在創(chuàng)業(yè)從資金上比之前容易得多,如果想以個人的形式進入桌游產業(yè)可以找游卡桌游來出版,如果是成規(guī)模的以公司形態(tài)做一個游戲的話,一定要考慮好今后的盈利方向,如果在桌游產業(yè)還有更大的野心,那就要摸清市場的情況,現在的APP、手游都很火,大局勢是跟著時代的發(fā)展去順應潮流。
我們國家的第三產業(yè)一直在吃老本行,好像只能拿歷史題材做文章,這讓國外的人很驚訝,似乎中國人的創(chuàng)意就到此為止了。國內原創(chuàng)游戲,叫三國的幾乎占據了一半以上,三國題材我是有點膩了,老拿它做文章好像有不思進取的感覺,總得需要一些更新鮮的血液融入到這個行業(yè),比如科幻題材、超現實主義題材。
我現在是開發(fā)部門的主監(jiān)制,帶領著幾十人的開發(fā)團隊,但我個人在漸漸淡出管理工作。我喜歡全身心投入在一個事情上,在設計的角度上帶更多新人。
接下來的三到五年,我還會繼續(xù)帶團隊做項目。我興趣愛好很多也想去經歷各種事情,未來可以考慮當一個自由畫手或者玩具設計師,有好的環(huán)境也可以考慮自己單獨獨立出版游戲,我想給人生留很多的可能性。
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